我永远不会忘记第一次被一只看守蝇推进笼子里的那一刻。直到那时,我一直像一名老练的黄蜂一样,带着熟练的傲慢在法鲁姆中横冲直撞——冲刺、招架,并把丝线编织成的怒火倾泻到任何胆敢挡路的虫子身上。我已经收集了十几个护符,掌握了针的攻击距离,感觉自己无所不能。然后,那些步态摇晃、长着灯笼般下颚的蛮横家伙之一猛地扑来,笼门大开。屏幕渐渐变黑,当我的视线适应过来时,我正吊在一条生锈的锁链上,身处一个叫作石板的地方。没有针。没有斗篷。没有工具。只有一百个空笼子发出的冰冷金属碰撞声,以及黑暗中等待着的东西传来的遥远窸窣声。
任何花时间接触过 FromSoftware 作品集的玩家,都知道中途被掳走那种直击腹部的冲击感。《血源诅咒》里的掳人者能在你还没见到血月之前就把你拖到亚楠梦魇。《黑暗之魂》则让无鳞的席斯以一场脚本化的败北杀死你,随后你在一座监狱塔中醒来,被剥夺人性,被迫穿行于一座曲折的图书馆。但樱桃团队并不只是借用了这个点子——他们把它打磨成了某种更私密、更可怕的东西。看守蝇并不是必定会遇到的敌人。你在第一次通关时甚至可能完全错过它们,就像你会忽略一个隐藏 Boss 一样。妙就妙在这里:这场越狱并不是强制性的脚本节点。它是藏在地图角落里的秘密,是对好奇与鲁莽的惩罚,也成了我这十年来玩过的游戏里最令人难忘的段落之一。
电子游戏一直都很迷恋被囚禁的刺激感。《逃脱者》围绕策划越狱建立了整个系列。《神秘海域》和《黑道圣徒 2》则给了我们夸张而电影化的逃脱场面。几乎每一部《上古卷轴》游戏都以主角戴着镣铐开场。但那都是开场戏——披着囚服的教程。相比之下,中途的囚徒段落会在你已经习惯力量之后,突然把它夺走。它迫使你只能依赖肌肉记忆。而《丝之歌》的石板以一种近乎精致的残酷做到了这一点。
任何花时间接触过 FromSoftware 作品集的玩家,都知道中途被掳走那种直击腹部的冲击感。《血源诅咒》里的掳人者能在你还没见到血月之前就把你拖到亚楠梦魇。《黑暗之魂》则让无鳞的席斯以一场脚本化的败北杀死你,随后你在一座监狱塔中醒来,被剥夺人性,被迫穿行于一座曲折的图书馆。但樱桃团队并不只是借用了这个点子——他们把它打磨成了某种更私密、更可怕的东西。看守蝇并不是必定会遇到的敌人。你在第一次通关时甚至可能完全错过它们,就像你会忽略一个隐藏 Boss 一样。妙就妙在这里:这场越狱并不是强制性的脚本节点。它是藏在地图角落里的秘密,是对好奇与鲁莽的惩罚,也成了我这十年来玩过的游戏里最令人难忘的段落之一。
电子游戏一直都很迷恋被囚禁的刺激感。《逃脱者》围绕策划越狱建立了整个系列。《神秘海域》和《黑道圣徒 2》则给了我们夸张而电影化的逃脱场面。几乎每一部《上古卷轴》游戏都以主角戴着镣铐开场。但那都是开场戏——披着囚服的教程。相比之下,中途的囚徒段落会在你已经习惯力量之后,突然把它夺走。它迫使你只能依赖肌肉记忆。而《丝之歌》的石板以一种近乎精致的残酷做到了这一点。
我永远不会忘记第一次被一只看守蝇推进笼子里的那一刻。直到那时,我一直像一名老练的黄蜂一样,带着熟练的傲慢在法鲁姆中横冲直撞——冲刺、招架,并把丝线编织成的怒火倾泻到任何胆敢挡路的虫子身上。我已经收集了十几个护符,掌握了针的攻击距离,感觉自己无所不能。然后,那些步态摇晃、长着灯笼般下颚的蛮横家伙之一猛地扑来,笼门大开。屏幕渐渐变黑,当我的视线适应过来时,我正吊在一条生锈的锁链上,身处一个叫作石板的地方。没有针。没有斗篷。没有工具。只有一百个空笼子发出的冰冷金属碰撞声,以及黑暗中等待着的东西传来的遥远窸窣声。
任何花时间接触过 FromSoftware 作品集的玩家,都知道中途被掳走那种直击腹部的冲击感。《血源诅咒》里的掳人者能在你还没见到血月之前就把你拖到亚楠梦魇。《黑暗之魂》则让无鳞的席斯以一场脚本化的败北杀死你,随后你在一座监狱塔中醒来,被剥夺人性,被迫穿行于一座曲折的图书馆。但樱桃团队并不只是借用了这个点子——他们把它打磨成了某种更私密、更可怕的东西。看守蝇并不是必定会遇到的敌人。你在第一次通关时甚至可能完全错过它们,就像你会忽略一个隐藏 Boss 一样。妙就妙在这里:这场越狱并不是强制性的脚本节点。它是藏在地图角落里的秘密,是对好奇与鲁莽的惩罚,也成了我这十年来玩过的游戏里最令人难忘的段落之一。
电子游戏一直都很迷恋被囚禁的刺激感。《逃脱者》围绕策划越狱建立了整个系列。《神秘海域》和《黑道圣徒 2》则给了我们夸张而电影化的逃脱场面。几乎每一部《上古卷轴》游戏都以主角戴着镣铐开场。但那都是开场戏——披着囚服的教程。相比之下,中途的囚徒段落会在你已经习惯力量之后,突然把它夺走。它迫使你只能依赖肌肉记忆。而《丝之歌》的石板以一种近乎精致的残酷做到了这一点。